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| Etirer les facettes à l'aide d'UVMapper
Pro
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Lorsqu'on veut utiliser de façon correcte la fonction
qui sert à étirer les polygones dans UV Mapper Pro la première des
choses à faire,et certainement la plus importante, c'est avant tout
de séparer votre modèle en deux suivant une ligne la plus droite
possible. Commençons par charger le chamaeu de chez
DAZ3D. Profitons du fait que le modèle
du chameau est déjà divisé en deux de façon parfaite, en récupérant
d'emblée les deux cotés qui nous intéressent. Vous devriez
normalement éxecuter cette opération vous mêmes (en utilisant la
selection par la géométrie c'est bien pratique). Sélectionnez les
polygones de deux cotés qui vous intéressent. Appuyez sur la touche
"7" du clavier numérique pour sélectionner toutes les facettes
connectées entre elles par leur coordonnées UV. Puis appuyez sur "\"
pour masquer votre sélection, puis sur la touche Entrée pour
sauvegarder vos modifications et encore sur la touche "\" pour
revenir sur votre page de départ. Appuyez sur laes touches Ctrl et a
pour sélectionner toutes les facettes de cette page et réaffecter
les détails de surface en utilisant les les preférences : planar,
Y-axis, et don't split.
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Utilisez l'outil de sélection rectangulaire
pour sélectionner la moitié du chameau. Pour rajouter des éléments à
la sélection, il suffit de maintenir enfoncé la touche Shift pendant
que vous passez sur les zones avec le bouton gauche de la sourie appuyé. De la même
façon, en maintenant la touche Alt enfoncée vous retirer de la sélection
les facettes choisies. Vous passez de la carte de
détails de surface à la prévisualisation 3D en appuyant sur la
touche tab, de cette façon vous pouvez avoir un aperçu de
votre travail en cours. Vous voyez le décalage de polygones qui s'est crée
le long du coté gauche en haut de la tête et du dos, c'est
exactement ce que nous allons essayer d'éviter. |
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Tout en maintenant appuyée la touche Alt, j'ai pu
ainsi éliminer les facettes en trop et avoir un bord lisse et
propre. Passons maintenant à l'étape
suivante.
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Ensuite,
j'applique une rotation de 90 degrés autour de l'axe Y en utilisant
la fonction : Map->Rotate Model avec les réglages suivants
: X=0, Y=90 et Z=0. Puis je créer une Planar Map en utlisant l'axe Z
(ne pas cocher Split) et j'ajuste le résultat à l'écran ( la touche
Ctrl et la touche X appuyées en même temps me permette aussi de
retourner l'image). Puis j'appuie sur la touche Entrée, sélectionnez
l'autre moitié du chameau et répétez le même
processus.
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Bien,
maintenant nous sommes prêts a étirer les facettes. Cliquez sur le
bouton "select by edge" (sélection par les bords) qui
se trouve sur la barre des outils, cliquez avec le bouton droit sur
l'un des cotés et choisissez "select UV
set". Les petits carrés bleus indiquent les coordonnées
sélectionées le long du brod, et les carrés verts indiquent les
autres coins de polygones qui partagent la même géométrie que la
sélection courante suivant la carte UV. Nous avons maintenant besoin
d'enlever certaines de ces coordonnées afin d'obtenir un résultat
intéressant. Toutes les coordonnées qui risquent de se superposer si
elles sont étirées (l'intérieur de la bouche par ex.) ou qui sont
sur des angles vifs (les bords des pieds par ex.) doivent être
désélectionner. L'outil d'étirement des facettes peut être défini de
façon à pouvoir étirer un nombre donné de facettes à partir de la
boite de dialogue de préférences (il y en aura plus sur ce sujet
plus tard :).
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Utilisez
l'outil de zoom, rapprochez-vous des pieds et déselectionnez toutes
les coordonnées qui suivent le bas (en maintenant la touche Alt et
en passant dessus). Désélectionnez aussi les coordonnées autour de
l'orelle, à l'intérieur de la bouche, dans l'angle entre les jambes
et l'estomac, et autour de la queue. Bien ! C'est un poil difficle
d'en arriver jusque là mais voici le résulata du
travail.
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Maintenant
vous êtes prêts a étirer les facettes. Commencez par sélectionner
vos préférences (aoouyez sur la touche Ctrl et K simultanément).
J'utilise les préférences Linear (linéaires), estimeés par les
positions UV, et une profondeur de glissé (drag) de 5. Cliquez sur
OK, et vous pouvez utiliser ses préférences en appuyant sur le
clavier numérique sur les touches "+" et "-". Si vous commencez
d'emblée l'étirement et que vous remarquer que vous allez dans la
mauvaise direction, vous pouvez toujours revenir en arrière, faire
un coup de zoom pour désélectionner et réessayer sans avoir les
problèmes précédents. Voici un exemple : J'ai oublier deux zones,
l'une dessous le torse et l'autre sous le nez, c'était la cause du
problème.
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Je suis donc
reparti en arrière (voir juste au-dessus), j'ai désélectionné les
coordonnées qui me posaient le problème et j'ai essayé de nouveau.
D'une manière un peu moins éxagéré, voici le résultat. Souvenez-vous
que vous n'avez pas besoin de sélectionner tout les points autour du
bord pour les affecter. la profondeur de glisser (drag move)
détermine à votre place combien de coordonnées vers l'intérieur
seront touchées par le mouvement. Par exemple, si la profondeur est
amené à 5, toutes les coordonnées jusqu'à quatre lignes de segments
seront affectées. La façon dont ce changement va se produire va
dépendre essentiellement de vos préférences de decrease-in-movement (décalage dans le
mouvement). Une sélection linéaire (linear) avec une profondeur de
glisser (drag depth) de 5 signifie simplement que la seconde couche
concernée va subir un étirement de 4/5 ème , que la 3ème couche
concernée va subir un étirement de 3/5ème et ainsi de suite. A la
diférrence de la préférences exponentiel qui est beaucoup plus
radicale.
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Voici une vue plus large du résultat. Répétez cette procédure
pour l'autre coté. Vous devrez probablement faire un peu de
nettoyage en utilisant la fonction "Select by vertex" et en mettant
de coté quelques coordonnées un peu trop radicales, mais 95% du
travail sera déjà fait sans problème avant ce nettoyage. Si vous le
désirez, vous pouvez aussi sélectionner des bords que vous voulez
encore plus étirer (le bas de l'estomac par ex).
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Vérifiez votre
travail en sélectionnant Texture->Checker->Color dans le mode de
prévisualisation 3D. Si votre modèle à déjà des couleurs de textures
prévues vous pouvez toujours sélectionner Preview->White. Comme Poser, UVMapper Pro
combine la couleur des matériaux avec celle des textures pour donner
un résultat tel qu'il est montré dans la fenêtre de
prévisualisation. L'utilisation du blanc définira cette couleur
comme couleur de matériaux par défaut pour toutes les textures qui
seront appliquées dans les détails de surface.
Et voilà ! Si vous avez des remarques concernant ce
commentaires, ou si vous voulez ajouter d'autres
tutoriels...Contactez moi en cliquant sur le lien "contact me" ci
dessous.
Bonne
chance!
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